《火影忍者:终极风暴羁绊》 火影忍者终结谷之战图片
摘要:问:与之前的《火影忍者:终极风暴》系列相比,此次推出的《火影忍者:终极风暴羁绊》增加了哪些新的重要角色?须藤穗高:目前我们已经公开了一些新角色,大概有7名成员,,《火影忍者:终极风暴羁绊》 火影忍者终结谷之战图片
问:与之前的《火影忍者:终极风暴》系列相比,此次推出的《火影忍者:终极风暴羁绊》增加了哪些新的重要角色?须藤穗高:目前我们已经公开了一些新角色,大概有7名成员,但是后续角色的公开还没有确定。前面的《博人传》已经有124个字符了。加上我们现在添加的新角色,总数已经超过130个。未来我们将继续揭晓更多新角色。渡边大知:我们这次添加的主要新角色都是围绕《博人传》展开的。关于科学忍者工具的使用,其实在博人传《博人传》的前期,也是可以合理使用的。问:哪些新角色的创作和设计会比较困难?而制作组又是如何还原原著中的招式的呢?须藤穗高:当我们谈到设计领域中具有挑战性的部分时,比如《火影忍者》,尤其是重粒子状态下的《火影忍者》,我们可以在动画展示中看到这一点。在重粒子状态下,几乎没有人能够接近鸣人。如果直接进入战斗场景,他的力量就会变得过大,影响战斗的平衡。从设计的角度来看,我们希望鸣人拥有强大的力量,但这并不意味着他强大到无法击败。这部分微调是我们在设计过程中非常重视的。例如,如果玩家目前控制着少年时期的鸣人,挑战重粒子状态下的鸣人,虽然会面临一定的挑战,但也并非不可克服。Q:在引入《博人传》个新角色的基础上,新作的战斗系统,如查克拉释放时机和累积效率等关键要素是否会有所调整?渡边大知:虽然这次引入了《博人传》个新角色,但我们还是保留了很多与原作内容一致的战斗元素,比如维持查克拉积累的状态。在此基础上,我们做了两个方面的改进:一是人物技能进行了拓展。原版战斗中,一个角色只能装备一种忍术,而这一次,一个角色可以装备两种忍术。这将为战斗带来新的平衡感,同时也会有更多的战术选择。其次,操作的简化程度也得到了提高。在简单的操作模式下,玩家只需点击一个按钮即可连续释放技能。即使是不擅长战斗的玩家也能轻松施展华丽的技能。Q:这部作品融合了前作的一些关键情节。此次是否会将原作的全部剧情内容全部搬移,或者是否会进行一些调整,让衔接更加顺畅?须藤穗高:这部新作承载了《火影忍者终极风暴》等四部作品的剧情内容。在整合过程中,我们主要关注的是BOSS战。因为如果将四部作品的内容全部整合到游戏中的话,游戏可能会太长。至于BOSS战之间的过渡,我们使用了原动画中的相关画面来衔接。不过,由于四部作品发布在不同的平台,我们会在动画上做出相应的调整。Q:今年的《火影忍者》人气选举冠军是“波风凑”,官方也宣布该角色将会推出新漫画。这次新作中会有相关元素吗?Q:对于原作中动作比较少的一些角色,制作组在设计他们的战斗动作时是怎么考虑的?你如何平衡角色恢复和平衡?渡边大知:对于动画中镜头较少的角色,我们的目标是最大程度地还原他们的形象。同时我们也会与原动画制作公司保持沟通,确保角色的平衡得到恢复。前面说过,重粒子模式下的火影优势显着,游戏中的角色调教也会根据其他角色的特点及时调整。Q:新作中包含的一些老剧情动画是否会在图形或呈现方式上进行一定程度的改进和优化?问:此前官网提到本作将结合前作四部《终极风暴》系列作品中的精选场景进行重新剪辑。你能否介绍这方面的具体情况?须藤穗高:在选择内容中包含的场景时,我们关注了玩家要求更多的场景。同时我们也在探索哪些场景对故事产生深远影响,让鸣人茁壮成长,加深伙伴间的友谊等,我们会优先考虑这些剧情意义丰富的关键节点场景。此外,我们所包含的场景都是具有普遍吸引力的场景。所以,我们在选择场景的时候,不是看数量,而是看情节的推动。本作的战斗连接部分主要是利用静态动画图片来实现的。然而,这种方法可能会导致图像之间的视觉效果难以匹配。考虑到新玩家的游戏体验,我们对这部分内容进行了相应的处理。另外,我们在这个环节还引入了QTE元素,让新老玩家都能享受到这款作品。Q:这款游戏也将在PS5上推出。它会支持控制器的自适应触发按钮和触觉反馈吗?DaichiWatanabe:不幸的是,我们暂时不支持这两个功能。Q:既然这是一款以格斗玩法为主的作品,那么你们有没有考虑过像其他更注重格斗玩法的作品一样引入一些电竞相关的赛事呢?须藤穗高:对于这个作品,我们目前在这方面还没有明确的设计思路或者目标。不过,也有一些志同道合的玩家聚集在一起,尝试一些线下比赛。目前,这项工作我们还没有相应的计划。我们主要的考虑是,尽管游戏是对战游戏,但我们仍然希望玩家能够从二维的角度享受游戏。一方面,玩家可以体验游戏的完整剧情;另一方面,他们还可以通过参加线上或线下的排名赛来进行竞争。非常感谢您提到电子竞技部分。我们非常感谢您对我们游戏品质的高度认可。Q:有没有考虑过制作一款类似《龙珠卡卡罗特》的RPG游戏?毕竟格斗游戏让大家感觉有一定的门槛。须藤穗高:在之前的作品中,我们积极面对一些具有挑战性的任务,比如让玩家参与角色创建、参与激烈的战斗。不过,在目前的作品中,我们并没有融入你之前提到的RPG元素。感谢您的宝贵想法。我们坚信,系列要不断进化,就需要不断创新、挑战新元素。未来我们还会继续深入交流和讨论,但目前还无法给你明确的答复。Q:因为《终极风暴》是一款比较注重剧情导向的格斗游戏,会不会出现像之前那样动画剧情太慢,需要游戏来补充剧情的情况?Q:最后请对两位制作人和中国选手说几句话。须藤穗高:这几天,我亲身体验了CJ的氛围,亲眼目睹了还原一乐拉面场景的生动场景。我强烈感受到《火影忍者》这个IP在中国玩家中的受欢迎程度很高。因此,当我们开始制作游戏时,我们的目标是创造一款能够满足所有人的期望且不会令人失望的游戏。目前我们正在与万代南梦宫娱乐公司密切合作进行开发,最终希望这款游戏能够得到每一位玩家的热情支持。用户评论水波映月怎么说呢,重粒子模式下的鸣人体确实看起来很酷炫,感觉一下子就变得要强很多。如果能再加强一下他的感知能力和反应速度,那可真是无敌了!有12位网友表示赞同!厌归人终于等到《终极风暴羁绊》出了!重粒子模式鸣人简直拉满了,实力爆表,期待之后能够看到他使用这种新形态打架的场景!有9位网友表示赞同!你与清晨阳光怎么说呢,我对这个重粒子模式还是挺好奇的,不过感觉有点过于依靠物理攻击力量了。如果能跟鸣人的尾兽能力融合一下,估计威力会更加恐怖!有12位网友表示赞同!景忧丶枫涩帘淞幕雨《终极风暴羁绊》玩起来真的太爽了!重粒子模式鸣人在游戏里表现异常出色,操作难度适中,伤害也非常高,我已经成为了他的死忠粉了!有5位网友表示赞同!无望的后半生我觉得这个重粒子模式虽然很酷,但是可能会打破火影忍者的平衡性。要知道,最终形态的六尾查克拉在鸣人的手中已经非常强大,再套一层新形态的话...有6位网友表示赞同!何必锁我心游戏开发商是不是越来越过分了?什么重粒子模式、终极风暴羁绊都让人感觉越来越不像原作了。能不能注重一下剧情和角色塑造呢?有16位网友表示赞同!烟雨萌萌作为火影死忠粉,我对《终极风暴羁绊》的期待值很高!尤其这个重粒子模式鸣人,希望能够在游戏中看到他与其他忍者的对决,看看谁才是最终的胜利者!有7位网友表示赞同!予之欢颜我觉得重粒子模式鸣人虽然强力,但实战中可能会有些克制。毕竟火影忍者讲究的是技巧和策略,单纯强大的力量不一定能够战胜所有对手。有18位网友表示赞同!伤离别看这个重粒子模式下鸣人的造型,感觉非常像是他的最终形态。期待这款游戏能够给我们带来更多惊喜的剧情和战斗场景!有13位网友表示赞同!軨倾词这个重粒子模式很明显是要为了迎合游戏玩家的游戏需求来设计的,毕竟谁喜欢玩弱鸡的角色嘛?但如果真的要改变原作的人物设定,我觉得还是需要谨慎一些。有18位网友表示赞同!非想这款新作玩法太有意思了!我以前就觉得鸣人的查克拉属性很有潜力,重粒子模式完全释放了他的潜能,期待能够在他使用新形态下体验更加精彩的战斗!有20位网友表示赞同!强辩这个重粒子模式看着很炫酷,但是感觉有点脱离火影忍者的原本设计理念。毕竟火影忍者更多的是注重精神力量和羁绊,单纯依靠物理攻击的方式可能会显得不够全面。有7位网友表示赞同!蝶恋花╮《终极风暴羁绊》这款游戏我一直在玩,这个重粒子模式鸣人确实很厉害!操作起来也很简单流畅,我很喜欢这种结合原作元素与新机制的游戏体验。有13位网友表示赞同!疯人疯语疯人愿其实我对这些所谓的“新形态”不太感冒,我还是更喜欢原作中鸣人的设定和战斗方式。这些新的元素会让游戏的剧情变得越来越离谱,我觉得这不是真正的火影忍者!有18位网友表示赞同!你身上有刺,别扎我重粒子模式下的鸣人让我看到了他完全释放实力的场景,真的很令人期待!希望游戏能够充分发挥他的新形态带来的潜力!有20位网友表示赞同!£烟消云散我个人比较喜欢原作中的剧情走向和角色设定,这些所谓的“新形态”更像是为了迎合玩家的需求而设立的。如果真的要新增新要素,我觉得应该是在保证原作内核的基础上进行合理的创新。有7位网友表示赞同!心已麻木i玩了《终极风暴羁绊》,重粒子模式鸣人确实非常强大!游戏本身也很有趣,我推荐大家来试一试!有11位网友表示赞同!